| Term | Definition |
|---|---|
| Main Deck | Exactly 50 cards made of Pals, Gears, Events, and Structures. Up to two colors — colorless cards are unrestricted. |
| Soul Deck | Exactly 10 Soul cards. Souls move into the Soul Area during play and pay for the cards you play. |
| Soul | The basic resource you rest (turn sideways) to pay card costs. |
| Life | A player’s life total. Starting life 10, maximum 15. Reduce your opponent’s life to 0 to win. |
| Pal | Your main characters. They lead battles and can be assigned to Structures. Each has Cost, Power, and Strike. |
| Gear | Mostly tools and weapons. Empower your Pals or damage your opponent’s Pals. |
| Event | A powerful one-time effect. Play it at the right moment for an immediate burst of value. |
| Structure | A persistent field card. Assign (rest) a Pal to activate its ability. Destroyed when damage meets or exceeds Durability. |
| Ingredient | A player counter (not a card) gained from effects and spent as ACT costs. The battle UI shows your current count on each player badge. |
| Material | Like Ingredient, a player counter gained from effects and spent as ACT costs. |
| Stand / Rest | Card or Soul orientation. Stand is upright (ready); Rest is sideways. Resting pays costs and is used when Assigning. |
| Assign | Place a Pal on a Structure (usually by resting it) to activate that Structure’s ability. |
| Cost · Power · Strike | Cost is how many Souls you rest to play the card; Power is damage when battling a Pal or Structure; Strike is damage dealt to the opposing player. |
| Damage Check | When a player takes damage, they reveal cards from the top of their Main Deck equal to the attacker’s Strike. |
| Lucky | If a revealed card in a Damage Check has a Lucky icon, that damage is canceled. |
| Mulligan | At the start of the game, optionally return your hand to the deck and draw 5 new cards. In battle this is once per game. |
Reglas de Palworld OCG
Referencia rápida de flujo, fases y tipos de carta.
Términos básicos
Key vocabulary used in these rules and the battle UI. Skim this first, then move on to preparation and play.
Preparación
Cada jugador prepara un mazo principal y un mazo de almas. Con un mazo de prueba también puedes empezar de inmediato.
Mazo principal
Exactamente 50 cartas de Pals, Equipos, Eventos y Estructuras. Puedes usar hasta dos colores; las cartas incoloras no cuentan para el límite de color.
Mazo de almas
Exactamente 10 cartas Alma. Las almas son el recurso que pones en Rest (de lado) para pagar el coste de las cartas que juegas.
Mazos de prueba
Los mazos de prueba oficiales vienen listos para jugar. Más adelante puedes potenciarlos y personalizarlos con sobres.
Pals
Protagonistas del combate. También puedes asignarlos a Estructuras. Cada uno tiene Coste, Power y Strike.
Equipos (Gears)
Sobre todo herramientas y armas. Cartas de apoyo flexibles para potenciar a tus Pals o dañar a los del rival.
Eventos (Events)
Efectos potentes de un solo uso. Juega en el momento justo para obtener valor inmediato; después cumplen su papel.
Estructuras (Structures)
Cartas persistentes que permanecen en el campo. Asigna (Rest) un Pal para activar su habilidad. Se destruyen cuando el daño alcanza o supera su Durability.
Cómo jugar
Cuatro pasos cortos desde una mesa vacía hasta tu primera victoria.
1. Prepara tus mazos
Prepara un mazo principal de 50 cartas y un mazo de almas de 10. El mazo principal admite como máximo dos colores (incoloro sin límite). Las almas pagan el coste de las cartas.
2. Conoce a tus Pals y Equipos
Los Pals tienen tres cifras clave:
- Coste — almas que pones en Rest para jugar la carta
- Power — daño al combatir contra un Pal o una Estructura
- Strike — daño infligido al jugador rival
3. Usa Eventos y Estructuras
Los Eventos dan un fuerte efecto de un solo uso al jugarlos. Las Estructuras permanecen en el campo; asigna un Pal (Rest de lado) para activar su habilidad. Se destruyen al alcanzar daño igual a su Durability.
4. Combate y victoria
Ataca con Pals para presionar al rival. Cuando un jugador recibe daño, hace una comprobación de daño: revela cartas de la parte superior del mazo igual al Strike del atacante.
Si una carta revelada tiene el icono Lucky, ese daño se anula. Reduce la vida del rival a 0 para ganar. (Vida inicial 10, máximo 15.)
- Victoria: reducir la vida del rival a 0
- Deck-out: un jugador pierde en cuanto su mazo principal llega a 0 cartas
- Lucky en una comprobación de daño cancela ese daño