| Term | Definition |
|---|---|
| Main Deck | Exactly 50 cards made of Pals, Gears, Events, and Structures. Up to two colors — colorless cards are unrestricted. |
| Soul Deck | Exactly 10 Soul cards. Souls move into the Soul Area during play and pay for the cards you play. |
| Soul | The basic resource you rest (turn sideways) to pay card costs. |
| Life | A player’s life total. Starting life 10, maximum 15. Reduce your opponent’s life to 0 to win. |
| Pal | Your main characters. They lead battles and can be assigned to Structures. Each has Cost, Power, and Strike. |
| Gear | Mostly tools and weapons. Empower your Pals or damage your opponent’s Pals. |
| Event | A powerful one-time effect. Play it at the right moment for an immediate burst of value. |
| Structure | A persistent field card. Assign (rest) a Pal to activate its ability. Destroyed when damage meets or exceeds Durability. |
| Ingredient | A player counter (not a card) gained from effects and spent as ACT costs. The battle UI shows your current count on each player badge. |
| Material | Like Ingredient, a player counter gained from effects and spent as ACT costs. |
| Stand / Rest | Card or Soul orientation. Stand is upright (ready); Rest is sideways. Resting pays costs and is used when Assigning. |
| Assign | Place a Pal on a Structure (usually by resting it) to activate that Structure’s ability. |
| Cost · Power · Strike | Cost is how many Souls you rest to play the card; Power is damage when battling a Pal or Structure; Strike is damage dealt to the opposing player. |
| Damage Check | When a player takes damage, they reveal cards from the top of their Main Deck equal to the attacker’s Strike. |
| Lucky | If a revealed card in a Damage Check has a Lucky icon, that damage is canceled. |
| Mulligan | At the start of the game, optionally return your hand to the deck and draw 5 new cards. In battle this is once per game. |
Palworld OCG Regeln
Schnellreferenz für Spielablauf, Phasen und Kartentypen.
Grundbegriffe
Key vocabulary used in these rules and the battle UI. Skim this first, then move on to preparation and play.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler bringt ein Hauptdeck und ein Seelendeck mit. Mit einem Trial Deck kannst du sofort starten.
Hauptdeck
Genau 50 Karten aus Pals, Ausrüstung, Ereignissen und Gebäuden. Maximal zwei Farben — farblose Karten zählen nicht zur Farbbegrenzung.
Seelendeck
Genau 10 Seelenkarten. Seelen sind die Ressource, die du per Rest (quer legen) zahlst, um Kartenkosten zu bezahlen.
Trial Decks
Offizielle Trial Decks sind fertig zum Spielen. Später kannst du mit Boostern verstärken und anpassen.
Pals
Deine Hauptfiguren. Sie führen Kämpfe an und können Gebäuden zugewiesen werden. Jede hat Cost, Power und Strike.
Ausrüstung (Gears)
Meist Werkzeuge und Waffen. Flexible Support-Karten, die deine Pals stärken oder gegnerische Pals beschädigen.
Ereignisse (Events)
Starke Einmaleffekte. Spiele sie im richtigen Moment für sofortigen Wert.
Gebäude (Structures)
Dauerhafte Feldkarten. Weise einen Pal zu (Rest), um die Fähigkeit zu aktivieren. Zerstört, wenn Schaden die Durability erreicht oder übersteigt.
Spielen
Vier kurze Schritte vom leeren Tisch zum ersten Sieg.
1. Decks vorbereiten
Lege ein 50-Karten-Hauptdeck und ein 10-Karten-Seelendeck bereit. Maximal zwei Farben im Hauptdeck (farblos ohne Limit). Seelen zahlen die Kosten der Karten.
2. Pals und Ausrüstung lesen
Pals haben drei zentrale Werte:
- Cost — Seelen, die du restest, um die Karte zu spielen
- Power — Schaden im Kampf gegen einen Pal oder ein Gebäude
- Strike — Schaden am gegnerischen Spieler
3. Ereignisse und Gebäude nutzen
Ereignisse liefern beim Ausspielen einen starken Einmaleffekt. Gebäude bleiben auf dem Feld; weise einen Pal zu (seitlich Rest), um die Fähigkeit auszulösen. Bei Schaden in Höhe der Durability werden sie zerstört.
4. Kämpfen und gewinnen
Greife mit Pals an, um den Gegner unter Druck zu setzen. Erleidet ein Spieler Schaden, deckt er Karten von oben vom Deck in Höhe des Strike des Angreifers auf (Damage Check).
Ein aufgedecktes Lucky-Symbol hebt diesen Schaden auf. Senke das Leben des Gegners auf 0, um zu gewinnen. (Startleben 10, Maximum 15.)
- Sieg: Leben des Gegners auf 0 senken
- Deck-out: ein Spieler verliert sofort, wenn sein Hauptdeck 0 Karten hat
- Lucky im Damage Check hebt diesen Schaden auf