| Term | Definition |
|---|---|
| Main Deck | Exactly 50 cards made of Pals, Gears, Events, and Structures. Up to two colors — colorless cards are unrestricted. |
| Soul Deck | Exactly 10 Soul cards. Souls move into the Soul Area during play and pay for the cards you play. |
| Soul | The basic resource you rest (turn sideways) to pay card costs. |
| Life | A player’s life total. Starting life 10, maximum 15. Reduce your opponent’s life to 0 to win. |
| Pal | Your main characters. They lead battles and can be assigned to Structures. Each has Cost, Power, and Strike. |
| Gear | Mostly tools and weapons. Empower your Pals or damage your opponent’s Pals. |
| Event | A powerful one-time effect. Play it at the right moment for an immediate burst of value. |
| Structure | A persistent field card. Assign (rest) a Pal to activate its ability. Destroyed when damage meets or exceeds Durability. |
| Ingredient | A player counter (not a card) gained from effects and spent as ACT costs. The battle UI shows your current count on each player badge. |
| Material | Like Ingredient, a player counter gained from effects and spent as ACT costs. |
| Stand / Rest | Card or Soul orientation. Stand is upright (ready); Rest is sideways. Resting pays costs and is used when Assigning. |
| Assign | Place a Pal on a Structure (usually by resting it) to activate that Structure’s ability. |
| Cost · Power · Strike | Cost is how many Souls you rest to play the card; Power is damage when battling a Pal or Structure; Strike is damage dealt to the opposing player. |
| Damage Check | When a player takes damage, they reveal cards from the top of their Main Deck equal to the attacker’s Strike. |
| Lucky | If a revealed card in a Damage Check has a Lucky icon, that damage is canceled. |
| Mulligan | At the start of the game, optionally return your hand to the deck and draw 5 new cards. In battle this is once per game. |
Regole Palworld OCG
Riferimento rapido per flusso, fasi e tipi di carta.
Termini di base
Key vocabulary used in these rules and the battle UI. Skim this first, then move on to preparation and play.
Preparazione
Ogni giocatore porta un mazzo principale e un mazzo anime. Con un Trial Deck puoi iniziare subito.
Mazzo principale
Esattamente 50 carte di Pal, Equipaggiamento, Eventi e Strutture. Al massimo due colori — le carte incolori non contano nel limite di colore.
Mazzo anime
Esattamente 10 carte Anima. Le anime sono la risorsa che metti in Rest (di lato) per pagare il costo delle carte giocate.
Trial Deck
I Trial Deck ufficiali sono pronti da giocare. Poi puoi potenziarli e personalizzarli con i booster.
Pal
I protagonisti del combattimento. Possono anche essere assegnati alle Strutture. Ognuno ha Cost, Power e Strike.
Equipaggiamento (Gears)
Soprattutto strumenti e armi. Carte di supporto flessibili per potenziare i tuoi Pal o danneggiare quelli avversari.
Eventi (Events)
Potenti effetti monouso. Giocali al momento giusto per un valore immediato.
Strutture (Structures)
Carte persistenti sul campo. Assegna (Rest) un Pal per attivare l’abilità. Distrutte quando i danni raggiungono o superano la Durability.
Come giocare
Quattro brevi passaggi da un tavolo vuoto alla prima vittoria.
1. Prepara i mazzi
Prepara un mazzo principale da 50 carte e un mazzo anime da 10. Massimo due colori nel principale (incolore senza limiti). Le anime pagano il costo delle carte.
2. Conosci Pal ed Equipaggiamento
I Pal hanno tre numeri chiave:
- Cost — anime da mettere in Rest per giocare la carta
- Power — danni in combattimento contro un Pal o una Struttura
- Strike — danni inflitti al giocatore avversario
3. Usa Eventi e Strutture
Gli Eventi danno un forte effetto monouso alla giocata. Le Strutture restano in campo; assegna un Pal (Rest di lato) per attivare l’abilità. Si distruggono quando i danni raggiungono la Durability.
4. Combatti e vinci
Attacca con i Pal per mettere sotto pressione l’avversario. Quando un giocatore subisce danni, rivela carte dalla cima del mazzo pari allo Strike dell’attaccante (Damage Check).
Un’icona Lucky rivelata annulla quei danni. Porta a 0 i punti vita dell’avversario per vincere. (Vita iniziale 10, massimo 15.)
- Vittoria: portare a 0 i punti vita dell’avversario
- Deck-out: un giocatore perde subito quando il mazzo principale arriva a 0 carte
- Lucky in un Damage Check annulla quei danni